总结:对《赛博朋克2077》这款游戏,其实我还有一些想说的缺点

简介: 总结:对《赛博朋克2077》这款游戏,其实我还有一些想说的缺点,比如中间有明显断层、起承转合有所缺失的主线剧情,着重了质却没有量的支线任务(中间人任务不算),热

优秀的世界塑造,蹩脚的沉浸感《赛博朋克2077》在对于“赛博朋克”这个主题的理解上还是相当到位的。

视觉风格来源自《攻壳机动队》的日本街特定天气下酷似《银翼》场景的沃森区在视觉方面,在“2077”中,我们几乎可以看到过往所有经典赛博朋克作品所使用的视觉设计风格在“夜之城”中展现。

不同的城市分区更是有着其独特的视觉艺术风格,建筑的重复率也非常非常低,并且不仅仅是建筑,市民的着装也会有所不同。

在《2077》的世界中,经常可以看到控诉巨型企业对于民众抽筋剥皮般压迫,从最普通的“真正的纯水”要50欧一瓶到上班得把自己联网让自己变成没有感情的机器人以最大化生产效率。

游戏中还有一座大坝,这座大坝原本是为了为这座城市的居民带来更好的生活而建造的。

然而在建造的公司坑了一大笔钱以后,这座大坝却成为了一座毒湖,无数的污染物在湖中积蓄,要知道这座大坝离夜之城只有1、2公里而已。

城市的周围更是垃圾遍布,巨量的垃圾堆积而成的垃圾山,与壮观的“荒坂塔”都是这座城市的“奇迹”。

垃圾分类从我做起不仅于此,巨型企业为了加强自己对于这座城市的控制,将触须伸向了夜之城的阴暗面——各种帮派。

你如果这时候挺身而出,在制服了这些暴徒后,就能从他们的随身物品或者受害人的身上获得导致这起的原因。

可能是受害者得知了某些他不该知道的事,也可能是受害者是雇佣方的竞争对手,甚至是帮派老大的变态爱好。

如果说这些还属于“比较正常”的常见做法的话,游戏中的其中一个涉及选举的支线任务可谓是夜之城的至暗之面,其中涉及的阴谋简直令人毛骨悚然。

明明设计了那么多的食物和饮料,结果我不想拾取想直接使用就简单粗暴的直接把buff/debuff加上了,连个吃喝的动画都没有?

上次参加试玩的时候,我就对这段演出感到十分的满意,原本还以为后续安装其他义体都会相关身体位置的改造动画,心里小high了一下。

结果证明,买义体和去拉面店买一包方便面没啥区别,都没有独特的演出。

你要是觉得能卖的东西没那么多,那你把装备给拆拆开来卖不行吗?

惨淡的商业街游戏中还有大量的街机游戏机,说实在的第一次看到我还惊了一下,难道可以玩儿?

还有《火线夜之城》里谈到的可互动广告,也没了,现在电视上和广告牌上只有循环播放的垃圾食品广告而已。

军用科技的箱子里只装了一个压力球,太奢侈了此外,CDPR在《2077》中建造了一座充满了立体感的城市,但是随着“轨道交通”系统的移除,让玩家很难在空中欣赏这座令人“breathtaking”的城市总而言之,在互动性上,《2077》交出了一份0分答卷。

同样遭到的卖家秀忽悠的就是那个“敌脑”的设计,早在demo评测中我就提到这个小游戏土得掉渣又不好玩,看到《火线夜之城》的演示后,我还以为正式版在哪个土的要命的游戏被改掉了,在一溜朴素的界面里总算有个足够炫酷的地方了。

这个通过大脑获取信息的设计彻底去除,游戏还是我当时试玩的那个游戏。

路人带给我的印象只有抱头蹲下,然后左顾右盼,其他什么都不会。

《2077》的系统我更是要给差评,从没见过哪个游戏的那么高科技会进行空间折跃,不小心杀了两个平民,赶紧逃!

因为NCPD是杀不完的!

玩家干倒原来的会在附近快速的在刷几个出来,NCPD出场完全不讲武德,啪的一下,很快的,你就没了。

大多数支线任务的派发也只简单的粗暴的在玩家靠近任务地点后,中间人直接一个电话打过来问你干不干,然后具体情况看附件。

你要是SOS救援任务就算了,这样的任务派发方式我倒是还能接受,但是cdpr你确定其他类型的任务使用这样简单粗暴的任务派发方式合适吗?

巨量文字和美术所构建的这一座赛博朋克城市,却在沉浸感的创造上翻了那么多错,很难理解。

效果极佳的演出设计,问题频出的演出脚本尽管在前期的宣传中,很多玩家对《2077》采用第一人称视角(以下称FPS)提出很多意见,显然cdpr最后还是坚持了自己的选择。

实际游戏中,笔者我也的的确确的感受到了只有使用FPS视角后,才能感受到极佳演出效果。

相比第三人称(下称TPS)视角,FPS视角总可以让玩家更好的带入角色,并且搭配上角色的优秀面部表情细节和角色小动作细节,带给玩家独一无二的体验。

除此之外,使用第一人称视角还可以避免玩家在游戏过程中,在剧情节点上频繁的切换视角造成巨大的割裂感,进一步提升对演出效果的吸收能力,剧情的讲述能力和提升游戏的沉浸感。

特别是游戏的结局中,搭配优秀的演出桥段设计,让我对屏幕中的角色产生了共情,感受到了阵阵的痛苦与空虚。

长久以来,很少有游戏能够给我带来如此震撼的体验。

在以往的游戏作品中,遇到这样的桥段,必然使用预渲染CG或者是大量脚本所构建的过场动画来叙述游戏的剧情。

的确,如此的确能很好的做到叙述游戏的目的,但是这么做的后果就是让屏幕前玩家与屏幕中的角色产生了巨大的割裂感。

玩家想的往往都是“XXX快干死他,XXX快干死他”,而不会是“我要干死你个臭沙雕”。

因为玩家在FPS游戏的游戏过程中感受到一直都是“我就是”,而不是TPS或者ACT游戏中“我扮演的是”。

在游戏的大量剧情演出中都有脚本错误的问题,这些错误切切实实的切断了玩家与主角的共情连接。

例如在杰克死的场景中,我真的有点想哭的感觉了,结果突然就脑袋拔枪了,造成了极其严重的出戏问题,前面任务到现在一直以来塑造的悲伤情感到现在化为乌有,千言万语化为一声“扑哧”。

还有些确实会造成游戏卡关的严重问题,比如必须击败的敌人突然就无敌了,应该打开的门打不开了等等。

想法全面的RPG游戏系统,完成度不尽人意《2077》的游戏系统可以说从TRPG游戏中吸取了大量的养分,5维属性的设计让玩家可以很好的培养出自己的想要的游戏风格。

五维数值系统(修改点数以体验打法)在游戏过程中,凭借属性的高低或者是人物的出生可以触发一些特别的对话选项,通过这些对话选项玩家可以获取一些独特的信息或者是独特的任务解法。

在开放世界中也有很多门、窗之类需要一定的属性值才能开启,让玩家获得通关的捷径。

这种利用属性开启捷径的方式在支线任务中大量存在,凭借优秀的关卡设计,让支线任务的游玩过程变得相当的有意思。

然而问题在于,随着游戏的剧情逐渐推进,在完成肉类加工厂这个序章任务后,你会发现主线任务基本只有这一个是有多解设计的,并且任务的解法对后续剧情有一些影响。

最后一个主线任务前,主线任务进度只显示40%单从序章内容来看,CDPR在早期的游戏设计中的确进行的相关的关联任务设计,但是想到通关后任务总完成度的百分比显示不是100%,很有理由怀疑后期的主线任务和支线任务都经历非常大程度的削减,造成了严重的头重脚轻的问题。

随着5维属性细分而来技能系统则是可以影响到玩家的战斗风格,一定程度上来说,还是非常不错的设计。

刀剑技能树并且随着技能等级的上升,射击武器的手感也会逐步的提升。

这也是为什么玩家在第一次体验“银手”时,会觉得“银手”的武器怎么那么好用。

但,无论各个战斗技能系统本身设计的有多好,关联到人物等级上以后就变成了灾难——装备属性存在严重问题。

不朽装备可以理解为基于普通装备进行了修改,附赠了一个额外的技能,比如只会爆头的智能手枪、一次射击6发子弹的冲锋枪、可以穿墙的动能狙击枪又或者是基础伤害比较低,但是有500%暴击伤害的,等等。

由于整个装备系统是物品等级存在的,物品等级与武器伤害、装备护甲直接相关。

然后很搞笑的一点是,明明有物品等级这个数据,但是装备的物品信息里就是不显示。

物品信息里并不显示物品等级此外,虽然装备能够升级,但是升级要求的素材数量完全就不合理,每次升级都会增加素材的使用数量,比如传说装备组件会从第一升级要求1个,第二次2个,逐渐递增下去。

也就是说一些早期获得的不朽物品,玩家基本没有足够的素材去进行升级。

如果是单纯的升级素材比较夸张就算了,问题是有时候会出现升级到顶了以后,伤害严重偏低。

花了大把的素材结果弄出个垃圾,这让玩家如何是好。

多次升级后的素材要求极其恐怖装备和武器都可以通过模组来提升装备的属性,这点很类似《魔兽世界》的宝石系统。

游戏中的瞄具种类相对还是比较少的,大体上只有两种,近程1X~1.5X 瞄具和远程约 4X瞄具,具体上也只有7种,主要功能是修改瞄准的体验,属性的提升基本上是可有可无,问题还不大。

枪口的唯一用途则是加装消音器,效果是降低基础伤害,潜行第一枪造成多倍伤害。

由于这两个槽位的配件一旦装备上在战斗中取下需要相对复杂的步骤,游戏中并没有为快速取下消音器定制快捷键,实际战斗中,潜行玩家一旦暴露,这个配件反而成了累赘。

对与习惯正面硬刚的玩家,这个槽位更是没有任何用处,因为除了消音器以外并没有补偿器或者是消炎器这类针对正面作战的配件。

作为一款FPS游戏,在这方面的设计出现这么大的缺失让人意想不到。

枪口配件只有消音器简直离谱除此之外,还有3个问题,第一个,装备组件的属性生效有严重问题,一件装备上玩家如果使用了两个一样的组件,那么实际生效的组件只有一个;第二个,武器的伤害组件收益相对其他组件完全不成正比,在后期武器伤害都是上千的时候,武器伤害组件依旧还是+7伤害,开什么国际玩笑;第三个则是物品的蓝图是否已经拥有在购买时也没有任何提示,后期的紫色蓝图和橙色蓝图的价格非常高,一旦买错就是很大的浪费。

再来说说也义统的问题,目前主要进攻用义体背限定在双手改造的武器上,可选的有螳螂刀,单分子线和猩猩手。

就目前的体验而言,这一块的内容远没做到当时的宣传的效果。

螳螂刀没有了爬墙、单分子线没有了远程(获取情报这点当时极棒的演出被阉割为简单的小游戏),本质成为了一个第4武器位的近战武器,显得特别的鸡肋。

两者的伤害和攻击体验而言,远不如。

当时的螳螂刀可以爬墙和跑酷游戏中还存在着一套不朽武器收集系统,玩家公寓中的武器间的墙上,可以把各种不朽武器都收藏在这里,由于大多数不朽武器都是只有一次的获取机会,就算升级成了垃圾,至少填满这堵墙上的收纳槽位还是会有很大的满足感的。

猜猜我的收纳墙为什么缺了不少然而,游戏中有个很大很大的问题就是,不朽武器可以被分解,分解了以后玩家没有任何方法可以获取第二把(除了个别因为BUG制造升级版后原版不会销毁的武器,还有机会挽回一下)。

这个价值750元的手镯马上就要因为一个垃圾天赋强制变成几十块钱素材准次世代游戏画面,灾难般的优化《2077》这款游戏,如果单论PC平台的游戏画面,在高设定以上的时候,总体画面还是非常不错的。

特效全开时画面的确不错当然大前提是,在1080P的画面设定下,你需要一块2070显卡,1440P下更是需要一块2080ti/3070这个级别的显卡。

虽然游戏本身对GPU资源占用的非常厉害,但是在CPU上反而一般。

我的试玩环境是i5 8600@4.7Ghz 搭配Geforce RTX 3080的高端配置,在GPU占用率100%,GPU核心频率 1925Mhz的情况下,CPU占用的资源反而却是6核普遍都在40%占用率,最高也没有超过60%。

一方面据CDPR之前的,说是路人AI系统存在问题,可能导致了CPU占用没有AI计算部分,另一方面也许是太多计算任务没有CPU进行协助,全靠显卡一人。

在这个多边形多到的游戏里,3080都扛不住。

打开RTX光追以后,鉴于场景中物品数量太过恐怖,在我这里,不打开DLSS基本属于没法玩儿的情况。

总之,程序的效率的问题是一方面,另一方面,工作室没有限制的堆叠素材也是导致如今优化巨差的诱因。

在PC平台,依靠近两年新发布的强大硬件,玩家尚可游玩。

除此之外还有很多会影响游戏体验ug,其中最最最让我难受的就是被炸到就会秒的路边物。

然而那个物可以造成8000点伤害,但是玩家非力量流派满级也没800点血啊,拿来的本事吃这个物,反而敌人被炸了也就踉跄一下,继续冲过来揍你。

反重力屁股还有论坛里老生常谈的“黑梦”BUG,真的是懒得说。

总结:对《赛博朋克2077》这款游戏,其实我还有一些想说的缺点,比如中间有明显断层、起承转合有所缺失的主线剧情,着重了质却没有量的支线任务(中间人任务不算),热武器厂牌较少,战斗场景太过短促,中后期敌人根本遭不住玩家打,问题巨大的经济系统等等,都显示了CDPR在创作《赛博朋克2077》时的各种资源的紧张和设计之初的考虑不足。

说实在的,这么多年以来,第一次在评论一款游戏时让我感受到如此的纠结和犹豫。

以往的大多数游戏作品基本都是各项水平都在一个平均线左右,即便没有做到水桶游戏,那也不会特别拉跨的部分。

但是《2077》则是完全不同,游戏真的很好玩,城市里对世界内容的细节营造真的很棒。

如果只看到优点,会觉得这个游戏给个9.5都行,在一众游戏里属于顶级的位置,但是当我玩着玩着突然回过味来,怎么交互那么差,剧情转折生硬,BUG那么多,曾今的种种承诺如今全部化为乌有。


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